Road To Temehani Road To Temehani

Road To Temehani

Road to Temehani est un platformer 2D fait sur Unreal Engine en environ 600 heures avec la formation Unreal banana. J’y ai codé l’entièreté du jeu, des mouvements du joueur aux IA en passant par les VFX et Materials.
J’ai commencé à développer le jeu en avril 2024 lorsque j’étais en seconde, car je voulais apprendre à faire des jeux et Unreal m’attirait plus qu’Unity malgré sa complexité. J’ai fini le jeu en septembre 2025.

Ce que j’ai appris à faire

  • Utiliser les conventions de code d’Unreal Engine.
  • Faire communiquer les blueprints entre eux et avec les interfaces blueprint.
  • Les différents systèmes d’input d’Unreal Engine, dont le Enhanced Input System (menu de modification de touche).
  • Les différents systèmes d’audio d’Unreal Engine, dont les cues et metasound.
  • Organiser et créer des systèmes complexes :
    • State pattern
    • Version améliorée du système de flipbook
    • Système de perception customisé
    • Caméra customisée
    • Level manager

state pattern

  • Coder des IA avec le behavior tree, le blackboard, les decorators et les tasks.
  • Coder des VFX Niagara, faire des templates réutilisables, et créer des fonctions Niagara.
  • Coder des materials :
    • effet parallax
    • Post-process
    • VFX 2D animés
    • Autre

Vagues Shader

  • Créer des widgets et des interfaces utilisateurs compatibles manette avec Common UI.
  • Créer des cinématiques avec le sequencer et les timelines.
  • Des concepts niches tels que les bitmask, comment ajouter des actions à la pile. Undo…
  • Créer des outils customisés pour le développement.
  • Changer de version et s’y adapter (5.1 → 5.2 → 5.3)

Outil de développement

Ce que j’ai fait moi-même

  • 20 states du joueur, que j’ai largement modifiées pour améliorer le game-feel et les possibilités de gameplay.
  • 4 ennemis dont j’ai complexifié le comportement pour le rendre plus amusant.
  • 7 obstacles du jeu, que j’ai aussi améliorés.
  • Améliorer le game-feel avec des mouvements et secousses de caméra et des fondus au noir.
  • Un calcul de trajectoire en cloche pour que les ennemis touchent le joueur malgré le poids du projectile.
  • Un shader de vagues pour décorer les niveaux.

Gym state show

Voici le certificat de la formation:

Certificat

Crédit à Evans et son équipe pour sa formation et les assets fournis.